Blood Hunter 5e DnD-Leitfaden (2024)

Dungeons & Dragons ist ein Fantasy-Rollenspiel; Natürlich ist es das berühmteste seiner Art. Aber Fantasy ist eine weit gefasste Beschreibung, und abhängig vom Geschmack der einzelnen Kampagne und dem Geschmack der Spieler könnte Ihre Welt in High-Fantasy-Bereiche, realistischere, historische mittelalterliche Bereiche abrutschen oder sogar von Horror-Vibrationen geprägt sein.

Wenn Letzteres nach Ihrem Geschmack klingt, sollten Sie in Betracht ziehen, als Blutjäger zu spielen, einer Klasse von Charakteren, die sich der Ausrottung alles Bösen verschrieben haben und gleichzeitig versuchen, ihre eigenen dunklen Dämonen abzuwehren, die drohen, sie auf die dunkle Seite zu locken. Klingt cool? Unten finden Sie alles, was Sie brauchen, um diese einzigartige und aufregende, von Witcher inspirierte Rolle zu verstehen.

Blutjäger sind keine offizielle Klasse und daher nicht in den Grundregeln von D&D zu finden. Alle Informationen, die Sie benötigen, finden Sie jedoch bei D&DBeyond. Wenn Sie ein DM sind und planen, diesen Charakter als NPC oder Begegnung zu verwenden, erfahren Sie im Explorer’s Guide to Wildemount alles, was Sie wissen müssen.

Blood Hunter 5e-Statistiken

Details zur Blood Hunter-Klasse
Kategorie Details
Trefferpunkte
  • Trefferwürfel: 1W10 pro Blood Hunter-Level
  • Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 10 + Konstitutionsmodifikator
  • Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe des Blutjägers nach der 1. Stufe
Kenntnisse
  • Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde
  • Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
  • Fähigkeiten: Wählen Sie zwei aus Akrobatik, Leichtathletik, Arkana, Ermittlung, Natur und Überleben
Ausrüstung
  • (a) eine Kampfwaffe oder (b) zwei einfache Waffen
  • (a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) zwei Handäxte
  • (a) ein Kerkermeister-Paket oder (b) ein Entdecker-Paket
  • Lederrüstung und ein Langschwert

So maximieren Sie Ihren Blutjäger

Die erste Überlegung für Ihren angehenden Blutjäger ist, welche Art von Waffe er für seine regulären, nicht-magischen Angriffe einsetzen soll – Standard-Nahkampfwaffen, Bogenschießen oder Finesse-Waffen. Wenn Sie sich für die Standard-Nahkampfwaffen entscheiden, sollten Sie Stärke zu Ihrem höchsten Wert machen; andernfalls sollten Sie sich für Geschicklichkeit entscheiden.

Sobald das geklärt ist, können wir uns ihrer Spezialfähigkeit widmen, der Hämocraft, einer mächtigen Magie, die sich auf den Akt des Blutvergießens bezieht und durch ihn angetrieben wird. Wenn Sie den Einsatz dieser verheerenden Blutfluch-Magie maximieren möchten, sollten Sie Intelligenz als zweithöchste Statistik wählen. Wenn Sie sich stattdessen darauf konzentrieren, Ihre Trefferpunkte zu erhöhen, was hilfreich ist, wenn man bedenkt, dass Sie einen Großteil Ihrer Kraft aus selbst zugefügten Wunden beziehen, dann sollte Konstitution Ihre zweithöchste Wahl sein.

Weisheit ist auch eine Statistik, über die Sie nachdenken sollten. Eine hohe Punktzahl unterstützt hier Wahrnehmungs- und Überlebensprüfungen, was Blutjägern zugutekommt, die häufig ihre Beute jagen, um die Welt ein bisschen leichter zu machen. Aber genau wie Intelligenz und Konstitution handelt es sich um eine Statistik, die erst berücksichtigt werden sollte, nachdem Ihr Kampfstil und die damit verbundenen Statistiken festgelegt wurden. Du bist schließlich ein Kämpfer.

Was Ihre „Dump-Statistik“ betrifft, so müssen Sie diese nicht abrufen und können daher die niedrigste sein. Charisma ist die einzig natürliche Wahl. Tatsächlich spielt ein geringes Charisma eine Rolle in der Natur des Blutjägers. Die Geheimnisse von Hemocraft werden natürlich streng gehütet, aber darüber hinaus empfindet die allgemeine Bevölkerung Ihren Typ im Allgemeinen als beunruhigend. Die Tatsache, dass Sie keineswegs das Leben und die Seele der Partei sind, ein niedriges Charisma und die distanzierte, asoziale und vielleicht distanzierte Natur, die mit einer niedrigen Punktzahl einhergeht, trägt zu Ihrem Blood Hunter-Charakter bei.

Funktionen der Blood Hunter 5e-Klasse

Kategorie Details
Klassenmerkmale
  • Blut Maledict: Benutze dein eigenes Blut, um deine Fähigkeiten zu stärken.
  • Fluch des Jägers: Vorteil bei Würfen zum Aufspüren von Feenwesen, Untoten und Untoten; Vorteil bei Intelligenzprüfungen, um Informationen über sie abzurufen.
  • Purpurroter Ritus: Stärken Sie eine Waffe mit Elementarschaden auf Kosten Ihrer eigenen Gesundheit.
  • Kampfstil: Wählen Sie einen Kampfstil aus Bogenschießen, Zwei-Waffen-Kampf usw.
  • Blutflüche: Füge Feinden Flüche zu und nutze dabei deine eigene Lebenskraft.
  • Marke der Züchtigung: Markiere eine Kreatur, um sie zu verfolgen und ihr zusätzlichen Schaden zuzufügen.
Verbesserung der Fähigkeitswerte Auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe können Sie einen Fähigkeitswert Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um 1 erhöhen.
Zusätzliche Funktionen Je weiter der Blutjäger voranschreitet, desto stärkere Blutflüche, verbesserter Crimson-Ritus-Schaden und einzigartige Fähigkeiten, abhängig von der gewählten Unterklasse.
Unterklassen (Blutjägerbefehle)
  • Orden des Geistertöters: Spezialisiert auf die Jagd auf Untote.
  • Orden des Lykaners: Nutzt lykanthropische Kräfte.
  • Orden des Mutanten: Verwendet alchemistische Mutagene, um Fähigkeiten zu verbessern.
  • Orden der profanen Seele: Bildet eine Bindung mit einem Gönner für magische Fähigkeiten.

Der aufstrebende Blutjäger der ersten Stufe ist jemand, der sich dem Ritual des Fluchs des Jägers unterzogen hat. Dieses Verfahren verändert die Natur ihres Blutes völlig und bindet sie für immer an die Dunkelheit. Sie sollten diesen Aspekt berücksichtigen, wenn Sie einen kompatiblen Hintergrund für Ihren Charakter auswählen. Dieses Ritual kann von Ihnen manchmal verlangt werden Rettungswürfe dem Ruf der Dunkelheit zu widerstehen, der durch deine Adern fließt, doch wenn du das tust, erhöhst du dein Gewicht Leistungsbonus und Hemocraft-Modifikator.

Blutjäger haben von Anfang an den Vorteil von Würfen auf Überlebenskunst (Weisheit), was dazu beiträgt, der Tatsache entgegenzuwirken, dass Sie bei der Wahl Ihres Waffentyps möglicherweise die Chance auf eine höhere Weisheit geopfert haben, um eine gute Stärke der Geschicklichkeit zu erhalten.

Sie können auch ab Level XNUMX mit der Hemocraft-Magie beginnen, wenn auch in begrenztem Umfang. Im ersten Level kennen Sie einen Blutfluch Ihrer Wahl. Natürlich können Sie die Wirksamkeit jedes Ihnen bekannten Blutfluchs verstärken, aber solche Kraftsteigerungen haben immer ihren Preis.

Die Blood Maledict-Funktion bedeutet, dass Sie den Blutfluch verstärken können, aber dafür erleiden Sie nekrotischen Schaden im Wert eines Hemocraft-Würfels. Blutjäger mit niedrigem Level müssen sich ausruhen, bevor sie wieder die Kraft dazu haben. Wenn Sie den Pegel erhöhen, verschiebt sich das Verhältnis von Ruhe zu Verstärkung zu Ihren Gunsten. Sie können es zwischen den Pausen ab Level sechs zweimal verwenden, ab Level 13 dreimal und ab Level 17 können Sie die Funktion viermal nutzen, bevor Sie sich ausruhen und erholen müssen.

Wenn Sie mehr Erfahrung sammeln und in den Rängen aufsteigen, übernimmt Ihr Charakter seine charakteristischen Kampfstile, wie z. B. Zwei-Waffen-Kampf, Kampf mit großen Waffen, Duell oder Bogenschießen. Sie werden außerdem einem Blutjägerorden beitreten, wodurch Sie Zugang zu weiteren Vorteilen und einer Spezialausbildung erhalten.

Sie erhalten außerdem Zugang zu Crimson Rites. Diese Form von Hemocraft arbeitet mit Ihrer Waffe zusammen und ermöglicht es ihr, damit umzugehen Feuer, Kälte- oder Blitzschaden und, sobald Sie die 14. Stufe erreicht und überschritten haben, nekrotischer, psychischer und Donnerschaden. Crimson-Riten können Ihre gehaltene Waffe mithilfe einer Bonusaktion aktivieren. Da es sich um einen magischen Zug von Hemocraft handelt, müssen Sie dennoch den entsprechenden Würfel werfen und die entsprechende Menge an nekrotischem Schaden erleiden.

Sobald Sie die 6. Stufe erreicht haben, können Sie einen aktiven Crimson Rite verwenden, um das Zeichen der Züchtigung zu aktivieren. Wenn Sie einem Ziel Schaden zufügen, können Sie es mit einem arkanen Symbol brandmarken. Dieses Symbol zeigt Ihnen den genauen Standort der Kreatur an, wo auch immer sie sich befindet, vorausgesetzt, sie befindet sich auf derselben Ebene wie Sie. Es hat außerdem den zusätzlichen Bonus, dass diese Kreatur immer dann, wenn sie dir physischen Schaden zufügt, psychischen Schaden in Höhe deines Hemocraft-Modifikators erleidet.

Auf Stufe 13 wird das Malzeichen der Züchtigung durch das Malzeichen der Fesselung ersetzt, wodurch sich der psychische Schaden, den die Kreatur erleidet, auf das Doppelte Ihres Hemocraft-Modifikators erhöht. Es verhindert auch, dass Kreaturen das nehmen Dash-Aktion, und alle Versuche ihrerseits, sich wegzuteleportieren, verursachen ebenfalls psychischen Schaden oder scheitern völlig.

Nicht alle Fähigkeiten des Blutjägers beziehen sich auf den Kampf. Grimmige Psychometrie kann hilfreich sein, wenn jemand ständig recherchiert und sich auf die Suche nach seinen Zielen macht. Diese düster klingende Funktion bedeutet, dass der Blutjäger in jeder Rolle einen Vorteil erhält, wenn er Geschichte (Intelligenz) über jedes vom Bösen berührte Objekt nutzt.

Auf Level 10 erhalten Sie Zugriff auf Dark Augmentation. Dies erhöht Ihre Geschwindigkeit um XNUMX m und gewährt Ihnen Boni auf Rettungswürfe für Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution in Höhe Ihres aktuellen Hemocraft-Modifikators.

Ab der 14. Stufe verschafft dir „Gehärtete Seele“ einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Wesen Fasziniert or erschrocken.

Sobald der Blutjäger die luftigen Höhen der 20. Stufe erreicht, erhält er einen fantastischen Bonus. Sanguine Mystery ermöglicht es ihnen, ihren Hemocraft-Würfel einmal pro Spielzug neu zu würfeln und den von ihnen bevorzugten Würfelwurf zu verwenden. Darüber hinaus, wenn Sie ein Ergebnis erzielen kritischer Treffer Solange mit dieser Waffe ein Crimson Rite aktiv ist, erhältst du eine einmalige Nutzung der Funktion „Blood Maledict“.

Blutjäger 5e Blutflüche

Ähnlich wie Hexenmeister, Zauberer und Zauberer mit Zaubersprüchen umgehen, ist die Verwendung von Blutflüchen die erste Wahl des Blutjägers. Obwohl nicht alle sofort verfügbar sind, beziehen sich einige auf die Stufe des Charakters oder sind erst zugänglich, wenn er einem bestimmten Blutjäger-Orden beigetreten ist.

Sie haben die Möglichkeit, im Laufe der Level mehr Blutflüche zu lernen, und Sie können Ihre ausgewählten Blutflüche jedes Mal austauschen, wenn Sie auf einen neuen zugreifen. Nachfolgend finden Sie Einzelheiten zu allen Flüchen, die dem Blutjäger zur Verfügung stehen, und wie sie durch die Blood Maledict-Funktion verstärkt werden.

Blutfluch der Ängstlichen

Verwenden Sie dies als Bonusaktion ermöglicht es dir, einen Vorteil bei Einschüchterungswürfen (Charisma) gegenüber der verfluchten Kreatur zu erlangen. Wenn Sie das Ergebnis verstärken, bedeutet dies, dass der nächste weisheitsbasierte Rettungswurf des Ziels, bei dem der Fluch noch aktiv ist, mit einem Nachteil gewürfelt wird.

Blutfluch der Bindung

Als Bonusaktion kannst du versuchen, jede Kreatur der Größe „Groß“ oder „Kleiner“ in einem Umkreis von 30 Fuß um dich zu binden. Wenn dem Ziel ein Kraftrettungswurf misslingt, wird seine Geschwindigkeit auf Null reduziert und es kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen. Wenn der Fluch verstärkt wird, hält er eine Minute an und kann auf Ziele jeder Größe angewendet werden.

Blutfluch der aufgeblähten Qual

Als Bonusaktion kannst du jede Zielkreatur im Umkreis von 30 Metern verfluchen, was dazu führt, dass sie schrecklich aufbläht und für die Dauer des Fluchs einen Nachteil bei allen Stärke- und Geschicklichkeitsprüfungen verursacht. Wenn die Kreatur in diesem Zug mehr als einen Angriff ausführt, benötigt sie ebenfalls 1W8 davon nekrotischer Schaden. Bei Verstärkung hält der Zauber eine Minute lang an, endet jedoch früher, wenn der Kreatur am Ende ihres Zuges ein erfolgreicher Konstitutionsrettungswurf gelingt.

Blutfluch der Entblößung

Wenn eine Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie durch einen physischen Angriff oder einen Zauberspruch Schaden erleidet, können Sie eine Reaktion nutzen, um ihre Widerstandskraft zu schwächen. Bis zum Ende seines nächsten Zuges verliert es seine Widerstandsfähigkeit gegen jeglichen Schaden, der durch den Zauber verursacht wird, der den Fluch überhaupt ausgelöst hat. Bei Verstärkung verstärkt sich der Fluch, wodurch die Zielkreatur ihre Unverwundbarkeit gegenüber der Schadensart verliert, die den Fluch ausgelöst hat.

Blutfluch der Augenlosen

Wenn eine Zielkreatur im Umkreis von 30 Fuß um Sie angreift, würfeln Sie mit einem Hemocraft, sterben als Reaktion und ziehen dann diesen Betrag vom Angriffswurf der Kreatur ab. Bei Verstärkung wird dieser Abzug auf alle Angriffswürfe des Ziels bis zum Ende seines Zuges angewendet, wobei für jeden Angriff separat gewürfelt wird. Wer gegen Blendung immun ist, ist auch gegen diesen Fluch immun.

Blutfluch der gefallenen Puppe

Jede Kreatur im Umkreis von 30 Fuß, die alle ihre Trefferpunkte verliert, gerät unter Ihre Kontrolle und führt sofort einen Angriff mit einer einzigen Waffe gegen ein beliebiges Ziel Ihrer Wahl in Reichweite durch. Wenn Sie den Fluch verstärken, kann sich die gefallene Kreatur bis zur Hälfte ihrer Bewegungsfreiheit bewegen, um ein Ziel zu erreichen, und ihr Angriffswurf wird um den Wert Ihres Hemocraft-Modifikators verstärkt.

Blutfluch der Markierten

Als Bonusaktion können Sie eine beliebige Kreatur im Umkreis von 30 Fuß auswählen und bei einem erfolgreichen Treffer mit einer aktiven Waffe des Crimson Rite zusätzlichen Schaden in Höhe eines Hemocraft-Würfelwurfs verursachen. Wenn Sie es verstärken, erhalten Sie auch beim nächsten Angriff einen Vorteil.

Blutfluch des verwirrten Geistes

Bei Verwendung als Aktionsbonus verfluchen Sie jedes Ziel im Umkreis von 30 Fuß, das sich gerade darauf konzentriert, einen Zauber zu wirken oder eine Funktion zu nutzen. Sie erhalten beim nächsten konstitutionsbasierten Rettungswurf einen Nachteil, da sie vor dem Ende Ihres nächsten Zuges die Konzentration verlieren. Bei einer Verstärkung wird der Nachteil auf alle Rettungswürfe im gleichen Zeitraum angewendet.

Blutfluch der Korrosion

(15. Level, nur Orden des Mutanten)

Als Bonusaktion kannst du jede Kreatur im Umkreis von 30 Fuß um dich vergiften. Die Wirkung des Fluchs endet erst, wenn dem Ziel am Ende seines Zuges ein konstitutionsbasierter Rettungswurf gelingt. Die verstärkte Version des Zaubers verursacht 4W6 nekrotischen Schaden, wenn er verflucht wird, und unterliegt bei jedem misslungenen Rettungswurf dem gleichen Schadenswurf.

Blutfluch des Exorzisten

(15. Level, nur Orden des Geistertöters)

Bei Verwendung als Aktionsbonus können Sie eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuß um Sie herum auswählen, die entweder verzaubert, verängstigt oder besessen ist, und den Zustand von ihr entfernen. Wenn dieser Fluch verstärkt wird, erleidet das Tier, das dem Ziel den Zustand auferlegt hat, 3W6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, sonst bleibt es bis zum Ende Ihres nächsten Zuges betäubt.

Blutfluch des Heulens

(18. Stufe, nur Orden des Lykaners)

Wenn du dich für diese Aktion entscheidest, stößt du ein markerschütterndes Geheul aus, das alle Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß, sofern sie dich hören können, dazu bringt, einen Weisheitsrettungswurf zu bestehen oder sich bis zum Ende deines nächsten Zuges in Angst zu versetzen. Jeder, dem es nicht gelingt, fünf oder mehr zu erreichen, wird betäubt und nicht nur erschreckt, und die verstärkte Version dieses Fluchs verdoppelt seine effektive Reichweite.

Blutfluch des Seelenfressers

(18. Stufe, nur Orden der profanen Seele)

Wenn eine nicht-konstruierte, nicht untote Kreatur in einem Umkreis von 30 Metern um Sie herum keine Trefferpunkte mehr hat, können Sie eine Reaktion nutzen, um ihre schwindende Lebenskraft einzufangen und sie Ihrem Gönner anzubieten. Aus Dankbarkeit segnet dich dein Gönner bis zum Ende deines nächsten Zuges mit einem Angriffsvorteil und Schadensresistenz. Wenn dieser Fluch verstärkt wird, erhältst du einen gebrauchten Hexenmeister-Zauberslot zurück. Sie müssen eine lange Pause einlegen, bevor Sie dies wieder tun können.

Blood Hunter 5e-Bestellungen

Um als Blutjäger akzeptiert zu werden, müssen Sie die Genehmigung eines der Blutjägerorden einholen, geheime Gruppen, die die Geheimnisse und das Wissen ihrer Art schützen. Im Wesentlichen fungieren diese Befehle als Unterklassen für den Blutjäger, das Äquivalent zu den Kampftypen des Kämpfers oder Zaubererschulen der Magie.

Um Ihre Karriere als Blutjäger zu beginnen, müssen Sie einen bestehenden Blutjäger finden und davon überzeugen, den Fluch des Jägers auf ihn anzuwenden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie automatisch in die Reihen des Ordens aufgenommen werden, und sie müssen ihren Wert noch unter Beweis stellen, bevor sie vollständig akzeptiert werden.

Es gibt vier Blutjäger-Orden, denen Ihr Charakter beitreten kann, jeder mit einzigartigen Fähigkeiten, die Ihnen mit zunehmendem Level verliehen werden können.

Orden des Geistertöters

Niveau Fähigkeit
3. Rite of the Dawn, Fluchspezialist
7. Ätherspaziergang
11. Marke der Spaltung
15. Blutfluch des Exorzisten
18. Wiederbelebung des Ritus

Mitglieder des Ordens des Geistertöters haben einen Eid abgelegt, sich der Heiligkeit des Todes zu widmen, genauer gesagt, dafür zu sorgen, dass die Toten genau das sagen ... tot. Der Ritus der Morgenröte ist ein Purpurritus, der diesem Zweck dient. Wenn es in Kraft tritt, werden zusätzliche Maßnahmen ergriffen strahlender Schaden, verleiht dem Verflucher Resistenz gegen nekrotischen Schaden und erzeugt einen 20 Fuß breiten Bogen aus hellem Licht, der magisch durchdrungen ist, um das Böse zu vertreiben.

Blutjäger der 7. Stufe können auch den Äthergang in Anspruch nehmen, der es ihnen ermöglicht, auf der Suche nach Geistern zwischen den Ebenen zu wechseln. Diese Ordensversion des Malzeichens der Züchtigung ist das Malzeichen der Spaltung, das bei der Berechnung des zusätzlichen Schadens einen weiteren Würfel hinzufügt. Es verhindert auch, dass Geister körperlose Bewegung nutzen.

Auf der 18. Stufe erhalten Blutjäger dieses Ordens Zugang zu Rite Revival, wodurch sie einen Trefferpunkt, der ihrer bevorzugten Waffe zugeführt wird, wieder absorbieren können, wenn sie null Trefferpunkte erreichen.

Schließlich ermöglicht Rite Revival Jägern der 18. Stufe, einen Trefferpunkt, der ihrer Waffe zugeführt wird, wieder zu absorbieren, wenn ihre Gesundheit Null erreicht.

Orden des Lykaners

Niveau Fähigkeit
3. Geschärfte Sinne, hybride Transformation
7. Fähigkeiten des Stalkers
11. Fortgeschrittene Transformation
15. Marke des Gefräßigen
18. Lykaner-Regeneration

Ein Blutjäger, der sich diesem Orden anschließt, wird sich einer transformativen Zeremonie namens „Die Zähmung“ unterziehen, bei der es sich im Wesentlichen um eine absichtliche Zufügung des Zustands der Lykanthropie handelt.

Auf der dritten Stufe erhält ein Blutjäger einen Vorteil bei allen Wahrnehmungswürfen (Weisheit), die entweder auf dem Gehör oder dem Geruchssinn beruhen. Sie können sich auch bis zu einer Stunde lang in einen Mensch-Lykaner-Hybrid verwandeln. Es wird davon ausgegangen, dass Sie diesen transformierten Zustand besser beherrschen, wenn Sie sich durch die Level bewegen, sodass Sie dies häufiger tun können.

Dieser transformierte Zustand bringt sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich. Wilde Macht verschafft dir einen Vorteil bei Stärkewürfen und Rettungswürfen und +1 auf Nahkampfschadenswürfe (erhöht sich auf +2 auf der 11. Stufe und schließlich auf +3 auf der 18. Stufe).

Resilient Hide bietet Widerstand gegen jeden Schlag-, Stich- und Hiebschaden, vorausgesetzt, diese Angriffe wurden nicht mit einer Silberwaffe ausgeführt. Aufgrund Ihrer dicken Haut erhalten Sie auch +1 für Ihre Rüstungsklasse, wenn Sie keine schwere Rüstung tragen.

Während Crimson Rite in anderen Orden nur auf Ihre Waffe angewendet werden kann, bedeutet die Fähigkeit „Predatory Strike“, dass Sie dieselbe Funktion auf Ihre Waffe anwenden können unbewaffnete Streiks. Sie können Geschicklichkeit anstelle von Stärke für alle unbewaffneten Angriffs- und Schadenswürfe verwenden und dabei 1W6 Knüppel- oder Hiebschaden verursachen (dieser Wert steigt auf der 1. Stufe auf 8W11).

Blutdurst bedeutet, dass du, wenn du eine Runde mit weniger als der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte beginnst, einen weisheitsbasierten Rettungswurf machen musst, sonst verlierst du jegliche Rationalität und Kontrolle und greifst die Kreatur an, die dir am nächsten ist.

Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit eines Stalkers, die deine Geschwindigkeit und Sprungweite erhöht, und auf der 15. Stufe verschafft dir „Brand des Gefräßigen“ einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen alle Kreaturen, die auf diese Weise gebrandmarkt sind. Am 18. schalten Sie Blood Curse of the Howl frei.

Orden des Mutanten

Niveau Fähigkeit
3. Mutagen-Handwerk
7. Seltsamer Stoffwechsel
11. Marke von Axiom
15. Blutfluch der Korrosion
18. Erhabene Mutation

Für diejenigen, die die Idee der Alchemie und Toxikologie mögen, anstatt sich ständig hin und her zu begeben, ist der Orden des Mutanten genau das Richtige für sie.

Mit Mutagencraft können Sie als Bonusaktion ein Mutagen mit einer bekannten biologischen Nebenwirkung konsumieren. Sie können das Mutagen dann mit einer regulären Aktion aus Ihrem System entfernen, wenn die Wirkung enden soll.

Niveau Mutagene bekannt Formeln bekannt
3. 1 4
7. 2 5
11. 4 4
15. 2 6
18. 3 8

Durch die ständige Einnahme und die Akzeptanz kontrollierter Nebenwirkungen durch den Körper ist es verständlich, dass Blutjäger der siebten Stufe des Ordens der Mutanten Immunität gegen vergiftete Schäden und giftige Zustände erlangen. „Seltsamer Stoffwechsel“ ermöglicht es dem Blutjäger, die Wirkung eines Mutagens einmal pro langer Pause eine Minute lang als Bonusaktion zu ignorieren. Die Affinität des Blutjägers zu biologischer Verstärkung und Veränderung ermöglicht den Zugang zur Erhabenen Mutation, wodurch er aktive Mutagene mithilfe einer Bonusaktion nach Belieben austauschen kann.

Ihre Version des Brandmals der Züchtigung ist das Brandmal des Axioms, das verhindert, dass die gebrandmarkte Kreatur alle Illusions- oder Unsichtbarkeitseffekte nutzt. Zielkreaturen, denen ein weisheitsbasierter Rettungswurf misslingt, werden betäubt, wenn sie versuchen, eine solche alternative Form anzunehmen.

Die Mutagene, die Teil Ihres Hämocrafts sind, werden in alphabetischer Reihenfolge angezeigt. Sie können ein Mutagen erlernen, wenn Sie gleichzeitig dessen Voraussetzungen erfüllen.

Aether (Voraussetzung: 11. Level): Du hast eine Fluggeschwindigkeit von 20 Fuß für 1 Stunde. Allerdings haben Sie während dieser Zeit einen Nachteil bei Stärke- und Geschicklichkeitswürfen.

Verlockend: Ihre Haut und Stimme werden formbar, sodass Sie Ihr Erscheinungsbild und Ihre Präsenz verbessern können. Sie haben einen Vorteil bei Charisma-Prüfungen. Allerdings haben Sie bei Initiativewürfen einen Nachteil.

Celerity: Ihr Geschicklichkeitswert erhöht sich um 3, ebenso wie Ihr Höchstwert für diesen Wert. Sie haben jedoch einen Nachteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihr Geschicklichkeitswert und Ihr Maximum erhöhen sich um 4, wenn Sie dieses Mutagen auf der 11. Stufe konsumieren, und um 5 auf der 18. Stufe.

Vertraut: Sie haben einen Vorteil bei Intelligenzprüfungen. Allerdings haben Sie bei Weisheitsprüfungen einen Nachteil.

Grausamkeit (Voraussetzung: 11. Stufe): Wenn Sie die Angriffsaktion verwenden, können Sie als Bonusaktion einen zusätzlichen Waffenangriff durchführen. Sie haben jedoch einen Nachteil bei den Rettungswürfen für Intelligenz, Weisheit und Charisma.

Gewandtheit: Du hast einen Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Allerdings haben Sie bei Weisheitsprüfungen einen Nachteil.

Glut: Sie sind resistent gegen Feuerschaden und anfällig für Kälteschaden.

Gelid: Sie sind resistent gegen Kälteschaden und anfällig für Feuerschaden.

wasserdicht: Sie sind resistent gegen Stichschaden und anfällig für Hiebschaden.

Mobilität: Sie sind immun gegen die umkämpften und zurückhaltenden Bedingungen. Sie haben jedoch einen Nachteil bei Stärkewürfen. Ab der 11. Stufe sind Sie außerdem immun gegen den gelähmten Zustand.

Nachtauge: Sie haben Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 60 Fuß. Wenn Sie bereits über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich die Reichweite um 60 Fuß. Sie sind jedoch bei Angriffswürfen und Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die auf der Sicht basieren, im Nachteil, wenn Sie, das Ziel Ihres Angriffs oder was auch immer Sie wahrnehmen möchten, direktem Sonnenlicht ausgesetzt sind.

Wahrnehmung: Du hast einen Vorteil bei Weisheitswürfen. Allerdings haben Sie bei Charisma-Prüfungen einen Nachteil.

Potenz: Ihr Stärkewert erhöht sich um 3, ebenso wie Ihr Maximum für diesen Wert. Sie haben jedoch einen Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Ihr Stärkewert und Ihr Maximum erhöhen sich um 4, wenn Sie dieses Mutagen auf der 11. Stufe konsumieren, und um 5 auf der 18. Stufe.

Präzision (Voraussetzung: 11. Stufe): Ihre Waffenangriffe erzielen einen kritischen Treffer bei einem Wurf von 19 oder 20. Sie haben jedoch einen Nachteil bei kraftsparenden Würfen.

Schnelligkeit: Ihre Geschwindigkeit erhöht sich um 10 Fuß. Allerdings haben Sie bei Intelligenzprüfungen einen Nachteil. Auf der 15. Stufe erhöht sich Ihre Geschwindigkeit um weitere 5 Fuß.

Wiederaufbau (Voraussetzung: 7. Stufe): Wenn Sie zu Beginn jeder Ihrer Runden mindestens 1 Trefferpunkt, aber weniger Trefferpunkte als die Hälfte Ihres Trefferpunktemaximums haben, erhalten Sie 1 Stunde lang Trefferpunkte in Höhe Ihres Fähigkeitsbonus zurück. Allerdings wird Ihre Geschwindigkeit während dieser Zeit um 10 Fuß reduziert.

Klugheit: Ihr Intelligenzwert erhöht sich um 3, ebenso wie Ihr Höchstwert für diesen Wert. Allerdings hast du einen Nachteil bei Charisma-Rettungswürfen. Ihr Intelligenzwert und Ihr Maximum erhöhen sich um 4, wenn Sie dieses Mutagen auf der 11. Stufe konsumieren, und um 5 auf der 18. Stufe.

Abgeschirmt: Sie sind resistent gegen Hiebschaden und anfällig für Wuchtschaden.

Unzerbrechlich: Sie haben Widerstand gegen Wuchtschaden und sind anfällig für Stichschaden.

Vermillion: Du erhältst eine zusätzliche Nutzung deiner Blood Maledict-Funktion. Allerdings haben Sie bei Todesrettungswürfen einen Nachteil.

Orden der profanen Seele

Niveau Merkmal
3. Paktmagie, jenseitiger Gönner, Ritualfokus
7. Mystische Raserei, enthülltes Arcana
11. Marke der saugenden Narbe
15. Entsiegeltes Arcana
18. Blutfluch des Seelenfressers

Dieser Orden bringt sein Ziel, das Böse zu jagen und zu vernichten, auf die nächste Ebene, indem er Pakte und Vereinbarungen mit den aus seiner Sicht kleineren Übeln schließt, um das Wissen und die Munition zu erlangen, um die schwerwiegenderen Bedrohungen zu bekämpfen.

Auf der dritten Stufe haben Blutjäger dieses Ordens Zugriff auf Paktmagie, was bedeutet, dass sie zwei Cantrips und zwei Zaubersprüche der ersten Stufe aus der Hexenmeister-Zauberliste lernen können. Je höher Sie im Rang aufsteigen, desto mehr Zauber stehen zur Verfügung.

Hexenmeisterzauber der zweiten Stufe sind ab der 7. Stufe auf der 13., dritten und 19. vierten Stufe verfügbar.

Sie können Rite Focus verwenden, um zusätzliche Kräfte zu erlangen, je nachdem, welchem ​​Gönner Sie folgen möchten.

Der Erzfey.Wenn du einer Kreatur mit einer Waffe Schaden zufügst, für die du einen aktiven Purpurritus hast, leuchtet diese Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges in schwachem Licht. Während dieser Dauer profitiert die Kreatur nicht von Deckung oder Unsichtbarkeit.

Der Himmlische.Als Bonusaktion verwendest du eine Anwendung deiner Blood Maledict-Funktion, um eine Kreatur zu heilen, die du in einem Umkreis von 60 Fuß um dich sehen kannst. Diese Kreatur erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die einem Wurf deines Hemocraft-Würfels + deinem Hemocraft-Modifikator (mindestens +1) entspricht.

Die Unergründlichen.Sie können unter Wasser atmen. Wenn du einer Kreatur mit einer Waffe Schaden zufügst, für die du über einen aktiven Purpur-Ritus verfügst, kannst du außerdem einmal pro Spielzug die Geschwindigkeit dieser Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Spielzugs um 10 Fuß verringern.

Der Unhold.Wenn Sie beim Ritus der Flamme eine 1 oder 2 auf einem Schadenswürfel würfeln, während Sie den zusätzlichen Schaden des Ritus würfeln, können Sie den Würfel erneut würfeln und wählen, welchen Wurf Sie verwenden möchten.

Das Genie.Als Bonusaktion nutzen Sie die Funktion „Blood Maledict“, um sich eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß zu verschaffen, was für eine Anzahl von Runden anhält, die Ihrem Hemocraft-Modifikator entspricht (mindestens 1 Runde).

Der Große Alte.Wenn du einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur erzielst, haben diese Kreatur und alle anderen Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 10 Fuß um sie herum bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst vor dir.

Die Hexklinge.Wenn Sie erfolgreich eine Kreatur mit einem Blutfluch anvisieren, verursacht der Angriff beim nächsten Angriff auf diese Kreatur, während der Fluch in Kraft ist, zusätzlichen Schaden in Höhe Ihres Fähigkeitsmodifikators.

Die Untoten.Wenn Sie nekrotischen Schaden erleiden, können Sie diesen Schaden mithilfe Ihrer Reaktion halbieren. Darüber hinaus ändert sich Ihr Aussehen, um einige Aspekte Ihres Gönners widerzuspiegeln, während Sie einen aktiven Purpurritus haben.

Der Unsterbliche.Wenn du eine feindliche Kreatur mit mindestens leichter Bedrohung (DMs Ermessen) auf 0 Trefferpunkte reduzierst, erhältst du eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die einem Wurf deines Hemocraft-Würfels entspricht.

Abschließende Überlegungen

Der Blutjäger verleiht Ihrer Kampagne eine einzigartige, auf Horror basierende Note, ideal für Spieler, die eine geplagte Seele darstellen möchten, die ebenso häufig mit ihren eigenen inneren Dämonen kämpft wie mit den echten, die zurück in die Feuer der Hölle geschickt werden müssen. Der Blutfluch stellt eine spannende Variante des Zauberwirkens dar, und die verschiedenen Orden, die im Wesentlichen als Unterklassen fungieren, bieten dem Blutjäger einige brillante Wege zum Erkunden. Wenn Sie Fans von The Witcher oder vielleicht HP Lovecraft sind, ist dies das Richtige für Sie.

Blood Hunter 5e DnD-Leitfaden (1)

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03 10:2024 Uhr GMT

Häufig gestellte Fragen zu Blood Hunter 5e

Was ist der wichtigste Wert für einen Blutjäger?

Blutjäger sind im Wesentlichen eine Kampfklasse. Sie benötigen zwar einen guten Intelligenzwert, um das Beste aus Ihren Fähigkeiten herauszuholen, es ist jedoch wichtig, einen hohen primären Schadenswert (entweder Stärke oder Geschicklichkeit) beizubehalten, um sicherzustellen, dass Sie beiden Kämpfen standhalten können Schaden und das, was Sie sich selbst zufügen, während Sie Flüche aussprechen.

Was ist der beste Fluch für den Blutjäger?

„Blood Curse of the Marked“ eignet sich perfekt für seine passive Schadenserhöhung, die mit dem Hämocraft-Würfel des Blutjägers skaliert. Ebenso führt Blood Curse of the Eyeless Angriffe ohne möglichen Rettungswurf aus und kann effektiv verstärkt werden.

Können Blutjäger Zauber wirken?

Die meisten tun dies nicht, da es sich um eine kriegerische Klasse handelt, aber Blutjäger des Ordens der profanen Seele können Hexenmeisterzauber wirken. Sie bekommen nicht viele davon, aber sie können Zauber wirken.

Blood Hunter 5e DnD-Leitfaden (2)

Kendra Brüning

Kendra war schon immer ein Hardcore-Fantasy-Nerd. Als ich in den Welten von Tolkien, Sanderson, Jordan und Abercrombie aufwuchs, waren DnD- und Brettspiele für mich eine Selbstverständlichkeit. Sie und ihr Mann Bryan starteten GameCows.com im Jahr 2018 als lustiges Leidenschaftsprojekt, das gerade ihr Leben eroberte. Als begeisterte Brettspielerin seit ihrer Kindheit und langjährige DnD-Chronistin seit mehr als zwei Jahrzehnten liebt sie es zu spielen, zu schreiben, zu reisen und tote Sprachen zu lernen. Sie ist außerdem professionelle Content-Autorin bei SlashGear.com

Blood Hunter 5e DnD-Leitfaden (2024)
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Author: Greg Kuvalis

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